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全球快报:聊天室:在游戏中寻找人与人的“连接”

来源:网易游戏    时间:2023-06-08 13:18:15

作为一个社恐晚期患者,随着近些年症状的加剧,我开始愈发拒斥那些“强制社交”的游戏。


(资料图片)

就像我曾一度沉迷过的网游《彩虹六号:围攻》,在犹豫许久之后,我终究还是选择退了坑。一方面是由于竞技向的Fps总免不了频繁交流,但这经常搞得我疲劳无比,另一方面是如今玩家们的戾气实在太盛,分段越高,大伙对“胜利”的执念就越强,对喷也就成了游戏内的常态。

每打六七把排位就能碰上队友们“内讧”一把

这让我很喜欢小岛秀夫在《死亡搁浅》里提出的概念,通过电子游戏来实现“人与人的连接”:玩家们通过基建工程与货物传递互相帮助,像“点赞”这种普遍行为又增强了玩家从游戏获得的正反馈,这便是玩家互相攻讦的反面,正所谓“好的连接”。

类似的异步联机系统也曾一度给我带来极深的印象,就比如《风之旅人》里若隐若现的其他伙伴、《尼尔:机械纪元》结局里的弹幕大战、乃至散布在《火焰纹章:Engage》地图上的奖励魂点。

但吹毛求疵地说,这类连接并非是“完全”的人与人之间的交流。游戏设计师们刻意将不同的玩家标签化,通过机制只在游戏里保留了“好的一面”——毕竟就算是天天在网游里狂喷队友的暴躁老哥,在帮我挡弹幕时我看他估计也是个慈眉善目的带善人。

那么,有没有最为理想化的连接呢?我的意思是,玩家们在游戏里明明有着“完全”的沟通能力,可以在合作不愉快的情况下肆意攻击别人,但却自发地选择了只给素未谋面的陌生人留下“好的一面”。

仔细一想,其实也有。

就比如说,当我在《怪物猎人GU》混迹路人的集会所,由于不熟练一个人就吃了两猫导致任务失败,但队友们却告诉我“没关系”时。

就比如说,当我初入《逃离塔科夫》拿着一把手枪下工厂瑟瑟发抖,被其他PMC玩家认出是萌新并喊我一起分享Boss的战利品时。

在《逃离塔科夫》中,PMC玩家之间默认是互相敌对的

就比如说,在游戏对局前期比分大劣,但队友们却没有内讧,而是互相鼓励直至分数逆转并赢得胜利时。

在这些情况下,我似乎倒是找到了游戏中玩家间最为“理想化的连接”,这些经历也成了我游戏生涯中最为难忘的体验。

但为什么难忘呢?归根结底,这类情况仍是极少数,且就目前许多游戏的环境而言,你在里面因为各种原因“挨喷”的情况可能要比得到正反馈的时候多得多。

所以说——我逐渐减少了游玩那些有几率给我带来负反馈的网络游戏的次数,并尽量不去攻击别人,争取成为玩家群体里“良性”的一份子。

那么,你有哪些从游戏的其他玩家中感受到温情的经历呢?也不妨在评论区分享一下。

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